12-03 2019   11:21:24
   

网易这波营销竟让一款冷门老游戏闯入免费榜Top3

迟到了近两年的中文版《迷室:往逝》(The Room:Old Sins,下文简称往逝)很难留住玩家的热情。

这个总销量破千万的系列,在享有玩家与从业者的认可的同时,也被人贴上了独立、小众、单机和冷门等标签。

而在中文版《往逝》具有可替代品的情况下,中途放弃等待的人,或许也不会是少数。

国际版发售首日,拿下 31 国付费榜冠军位但就是这样一款姗姗来迟的小众解谜游戏,其热度依然被激活了。

并且,该作还触达了更为广泛的用户。


11 月 19 日,由 Fireproof 研发、网易代理的《往逝》提前上架中国区 App Store,并跻身 iOS 免费榜前十。

此后,游戏的排名虽经历过两天下滑,但紧接着一路逆势攀升,最高到达过第三名的位置。

在其稳居免费榜高位的一周时间内,风头更盛的产品则是那些买量型的休闲游戏。

游戏曾停留在免费榜第三名达 3 天时间我并不怀疑《迷室》系列在核心圈层内的号召力,因为《往逝》此前已在 TapTap 平台上获得超过 18 万的预约量。

可是一款过时的、买断制的游戏,能有今日的成绩,必然伴随着非核心玩家的涌入。

而当葡萄君以为这种局面的背后,是大规模推广在发挥作用之时,实际上所看到的,并不是网易猛投资源的手段。

这回在营销上,网易没有走常规套路,反而秀出了一波「烧脑」操作。

网易到底在卖什么关子?玩家们并没有想到过,《往逝》的一场预热推广会令自己提前进入陷入苦思冥想的状态中。

不少出于好奇的围观者,研究了半天也没搞清楚网易到底在卖什么关子。

事情起于 11 月 6 日。

那一天,本该是网易宣布《往逝》何时上线的日子。

然而,守候多时的玩家没有等到预期的时间节点。

他们所得到的,是公告中暗藏的一句「I want to play a game」,以及一张「一字千金」的悬赏令。

是的,为了吸引玩家的注意力资源,网易在游戏上线前,发起了一场解谜游戏活动,主题名为「神秘人 Null 的挑战」。

接受挑战的人先会在一个H5 游戏中小试牛刀,待解开书信上的文字之谜后,将转战官网,破解四大谜题。

通关整场热身游戏之后,玩家便能得到想要的结果,也就是《往逝》的上线日期。

「一字千金」谜题你也许会以为这就是走走形式的营销把戏,程度至多就是在几道益智题之后,铺垫一张埋有彩蛋的图片。

而网易的不走常规就在于:此次的解谜挑战,无论是从活动规模、新颖程度,还是谜题本身的体量和质量来看,都不像是「点到为止」的意思。

用玩家的话来说,「他们这是在搞事情。

」葡萄君此前以「烧脑」来概括这波营销操作。

而之所以会有这番感触,除了玩家的反馈之外,也出于活动内容的复杂性。

来看看下方的解谜挑战流程图,你或许会觉得,对于一场游戏预热来说,其中涉及到的环节和要素,是不是有点过多?而且,整个策划围绕着明确的剧情内容展开,前后环节之间还存在着联系和呼应。

按照这样的流程一路玩下来,玩家还真得拿出应对《迷室》系列的专注来。

事实上,玩家确实也马虎不得。

毕竟,此次活动其实还限制了答题次数, 3 次尝试无果,便需要从头来过。

可以说,严苛程度甚于真正的游戏。

而当你注意到,网易这次的推广活动有「奥秘之家」的参与后,或许更能感受到它高规格的特点。

事实上,此次挑战所涉及到的谜题,均由奥秘之家打造完成。

奥秘之家是创意性推理解谜内容开发运营品牌。

去年,以 2020 万元刷新摩点网众筹纪录的互动解谜游戏书《谜宫·如意琳琅图籍》,就是出自这支团队的手笔。

得益于专业团队的介入,挑战活动中的一系列互动谜题,不仅质量得到了保证,同时也还原了《迷室》的游戏特色。

一名通关的 TapTap 玩赏家屠梦人告诉葡萄君,「参加活动让我有种玩游戏本体的感觉。

因为这次的谜题把《迷室》的机关、符号元素,还有解谜思维都搬了过来。

」在此之外,我也注意到,与活动并行发布的还有一套名叫《Null:两个世界》的短篇漫画。

漫画里既埋了线索,又紧扣游戏剧情,并且呼应了玩家参与解谜的行为。

《Null:两个世界》漫画用葡萄君的话来说,整个解谜活动的规格,就相当于《迷室》的一个资料片。

或许正是由于谜题的设计紧扣原作风格,也难怪会有玩家在活动临近结束的时候,仍会收到别人的推荐,并想亲自挑战一番。

玩家为何能够沉浸其中?「神秘人Null的谜题挑战」开启后的第十二天,长期混迹于 TapTap 《迷室》版块的屠梦人,总算是在未被剧透的情况下,参与了活动。

他总共耗费八个小时破解了所有谜题,后来还写了一版攻略分享给同好。

而当成功揭开游戏上线时间的谜底之后,屠梦人截下那一帧图片,配合着当时的心情一块编辑成帖子,发到了论坛中。

游戏上线时间得到揭示除了切身感受到成功解谜的成就感之外,屠梦人在与葡萄君聊及参与活动的体验时,更多的记忆点在于正餐前的过把瘾。

他说,「我还跟身边一些朋友安利了这波推广。

」我问他为何能有如此强烈的体验。

对方在回复中用到的关键词之一,便是沉浸感。

而他所强调的投入或者沉浸这一重感受,主要来自于三方面:其一是探索范围;其二是交互形式;其三是剧情文本。

探索范围实质上说的便是《迷室》的网站。

它是整个解谜挑战的舞台中心。

我们访问官网,通常是为了获取信息,寻求客服,又或者是反馈问题。

而在活动期间,官网可以说成了《迷室》里的机关,而如资讯、反馈等各种常用功能入口,则被设计成了迷宫的延伸。

此时,就算是一个平白无奇的按钮,也突然让人有了点击欲望。

红框中的符号在官网上有迹可循「与我以前玩过的解谜活动不一样,这次探索范围真的是非常广,加入了很多现实世界中的元素。

」屠梦人向我说明了其中的异同,「解谜过程很跳脱。

你不仅要在官网上点来点去,还得跳转其他网站,或其他软件上,才能找到埋藏着的线索。

」换句话来说,便是游戏的谜底往往有着较长的逻辑链。

屠梦人向我举了一例。

他说,其中有一个谜题的起点,被设置在一则漫画的二维码里。

而要获得谜底,玩家首先得在信件中解开一首藏头诗,再照着二维码的提示,从官网上对应的一篇资讯里找到隐藏按钮,紧接着循着超链接跳转至Kiskis天猫店铺,然后搜索对应的暗号,从某款糖果封缄的谜题中锁定谜底。

在上述解谜流程中,虚拟与现实的交替,链接的跳转,以及光标的移动等,它所带来的整体感觉就像是玩家在《迷室》世界里奔波往返于不同场景一般。

交互形式的丰富性则是屠梦人产生沉浸感的又一个关键。

他表示,这次活动主要是通过联动其它平台,来给玩家展现谜题的不同交互方式。

例如前文提到的,通过扫码从公众号中获取关键信息,便是其中一种。

而这样的联动方式也将音乐平台覆盖在内。

葡萄君印象最深的,便是此次活动中的第三道谜题。

它先是需要玩家根据提示跳转至「网易云音乐」平台,接着再找到一首名叫《虚空低语》的纯音乐。

这首曲子自然不简单。

它的歌词是提示,旋律则藏着线索,而音乐的封面也潜藏着重要信息。

而我注意到,在这首音乐的评论区里,不少玩家留下了破解此题之后的成就感。

从封面到歌词都隐藏着秘密「这道题是最有挑战性的。

」屠梦人在此处谜题研究了许久,「我曾对着歌词反复听了很多遍,找出了N种可能,最后发现都不对。

但是当时已经疯狂到:解决不了谜题,然后跑去睡觉,结果就感觉脑子里都是音乐里吹号的声音。

」由此看来,这位玩家为了寻找线索,都已经沉浸到虚实难分的地步。

而据网易介绍,此次奥秘之家所打造的这套谜题,是按照 Alternate Reality Game 侵入式虚拟现实互动游戏进行设计的。

各种线索以不同形式藏在不同的地方,甚至需要与真实生活联动。

也因为这类型谜题并没有详细且清晰的题干,让不少玩家一开始感到没有思路。

但这也无疑放大了寻找线索过程中的沉浸感。

屠梦人所说的沉浸感,同时也体现在剧情文本上。

他告诉葡萄君,「这次的解谜挑战算是《往逝》的剧情补充。

它的文本相对来说也比较多,也还埋了一些符号在里面。

而符号通常都藏着剧情信息。

所以我会仔细阅读文本和观察符号,根据活动里透露的信息,来推导剧情。

」屠梦人表示,核心玩家更容易从故事中获得沉浸感,因为新手光凭只言片语其实很难把握到《迷室》系列的故事脉络。

不过他觉得,这次的活动在形式和互动内容上,对圈外玩家来说是没有太大门槛的。

「活动很有趣味,它已经向普通玩家展示了这款游戏的特点。

」小众精品游戏该如何出圈?面对这道难题,开发者通常没有固定套路可循。

但「用户口碑」和「传播裂变」,是得到过验证的出圈路径。

而网易这回在《往逝》上的营销尝试,实际上也是在通过创意内容来制造话题与病毒因子,由此促成传播裂变,让游戏触达更广范围的用户。

网易的尝试对于《迷室》这类游戏颇有意义。

毕竟,有限的用户盘子已经摆在了那里;商业游戏的常规营销手段,又难以复用。

而在社交媒体的环境下,引起大众情感共鸣和探索欲,往往就是小众精品游戏得到广泛用户认可的机会。

网易这回秀出的「烧脑」营销操作,其策略立足点就在于吸引核心玩家的同时,激活外围用户的好奇心。

具体做法,便是将游戏上线时间,设置为一场交由玩家亲自来揭示的谜题挑战赛。

类似的推广活动常出现于同类游戏中,但就规格、形式以及谜题完成度来看,《往逝》在这场活动中树立了一定的标杆。

而 ARG 形式的谜题、多平台联动以及配套的漫画等,也具有比较鲜明的特质,能够帮助游戏辐射到多个圈层的用户。

那么,这波操作对于《往逝》的出圈是否有效?我认为,玩家对于这场活动的安利、攻略制作和吐槽评论等自发行为,都是活动产生效果的迹象;而能够持续一周停留在 App Store 免费榜 Top 5、首发登顶 TapTap 热门榜,或许是其初步出圈的一个证明。